eSports en Español

No hay un origen claro para la palabra. Surgió aquí y allá para denominar aquello que estaba ocurriendo. El término surgió después de que lo hiciera el fenómeno en sí, cuando incluso muchos profesionales de los esports ya se habían retirado del sector.

A medio camino entre el romanticismo, la nostalgia y la estética hay un gran bloque de aficionados veteranos que siguen utilizando una de las formas primitivas: eSports.

Una palabra que, desde el punto de vista gramatical, es incorrecta, pero que ha sido adoptada por muchas marcas y también un gran número de recién llegados, especialmente en el ámbito hispanohablante.

Otra corriente optó por el término "e-sports" con guion, para seguir dejando claro el componente electrónico con esa "e" aislada de la palabra "sports". Pero el tiempo y la popularización del sector ha hecho que el término sin guion vaya ganando adeptos. Una palabra que ha corrido como la pólvora en lengua inglesa, pero que genera confusión en España, dado que es el término utilizado en catalán y valenciano para "deportes".

Una cuestión homográfica que no tiene mucha más importancia para el común de los mortales, pero que dificulta el trabajo de documentalistas e investigadores académicos introduciendo ruido en sus búsquedas por palabras clave.

A pesar de ello, fuera de nuestras fronteras se ha convertido en uno de los términos favoritos de la industria, con grandes veteranos como Rod 'Slasher' Breslau o Paul 'Redeye' Chaloner haciendo verdadero proselitismo del término. En y en pleno auge de la CPL, un usuario agregó el término "esports" a Urban Dictionary , una veterana publicación fundada en para recoger términos en jerga inglesa que habitualmente no encuentran su lugar en los diccionarios académicos.

Pero ya en aquella época faltaba el consenso, pues unos meses después otro fanático de la CPL decidió registrar "e-sports" con su flamante guion. Después, en , los editores de la Wikipedia se lanzaron a la palestra con "eSports".

El caos estaba servido. Uno de los diccionarios en línea más usados, Dictionary. com , decidió zanjar su debate interno una década más tarde incluyendo el término "esports" en su listado de definiciones. Lo que difería de una de sus fuentes, el Diccionario Collins , que en había registrado la petición de estudio sobre la palabra "eSports" , con su S bien mayúscula.

A aquellas inclusiones en fuentes de consulta popular, le siguieron otras organizaciones oficialistas con diccionarios ampliamente institucionalizados. Es el caso del Cambridge Dictionary o el Oxford Dictionary , dos instituciones de la lengua inglesa que necesitan poca presentación y que apostaron por la grafía "e-sports" con guion.

Perdido entre un maremágnum de términos y argumentos, entre y decidí pedir consejo a diversas instituciones lingüísticas del español. Y, oh, sorpresa, tampoco existía consenso.

Para las principales instituciones encargadas de velar por el correcto uso del español, la opción favorita ha sido recomendar un término compuesto: "deportes electrónicos".

Esa fue la principal alternativa en la respuesta de la Fundación del Español Urgente Fundéu , institución que proponía el uso del término en castellano como han hecho otras después.

Sin embargo, no existe una decisión única a la hora de recoger el concepto en una sola palabra. Tiempo después de la consulta, Fundéu publicó su recomendación , en la que desaconsejaba el uso de "eSports" y proponía seguir la línea de Oxford y Cambridge al escribir el término en inglés como "e-sports".

En mi consulta, también desaconsejaban el uso de "esports" ya que podría dificultar su comprensión al "perder el referente electrónico". En otra consulta, esta vez a la Real Academia Española RAE , la recomendación obtenida fue la de utilizar "ciberdeportes" como alternativa a "deportes electrónicos" y a cualquier otro término en inglés.

Algo en lo que también coincidía Fundéu. Una grafía que tiene toda la lógica lingüística -es la forma aceptada de construir palabras como cibercafé-, pero es un término que nunca ha terminado de cuajar entre los profesionales del sector. Curiosamente, "ciberdeportes" es el término más extendido en algunos países como Rusia, y un término bastante aceptado por muchos hablantes en algunos países latinoamericanos.

Más recientemente, y contradiciendo su recomendación previa, la RAE ha decidido incluir "eSports" en su Observatorio de palabras , un lugar donde se recogen palabras de uso reciente, pero que no cuentan con una entrada en el diccionario, aunque podrían llegar a tenerla en el futuro.

El batiburrillo de términos utilizados por la comunidad y los profesionales del sector se vio reflejados en los medios del momento. Sin un acuerdo claro, las redacciones se decantaban entre una y otra grafía más por intuición que por convencimiento.

Es el caso de este redactor, que durante muchos años utilizó la grafía más reconocida por los aficionados españoles: eSports. En se produjo un hito definitivo para muchos periodistas y medios de comunicación, tanto especializados como generalistas.

La histórica agencia de noticias Associated Press AP recogió en su libro de estilo la palabra "esports" como término ideal para hacer referencia a las competiciones de videojuegos multijugador. Además, AP recomendaba restringir el uso de "eSports" o "e-sports" a la hora de "referirse a nombres propios, como una organización o un estadio".

Para AP, "esports" seguía la misma recomendación que "email" , a pesar de que otras palabras similares mantenían el guion como "e-commerce". Una regla propuesta también por Fundéu en el uso de términos en inglés, proponiendo la alternativa cibercomercio o comercio electrónico -misma lógica que su recomendación sobre "esports" y "deporte electrónico"-.

Aunque AP no es la Biblia para los periodistas, sí es una fuente de consulta y referencia para muchos medios de comunicación, lo que provocó que algunos referentes como ESPN hicieran un uso activo de la palabra "esports" con el objetivo de consolidar esa grafía.

Y funcionó en muchas redacciones , también al otro lado del Atlántico, como en las páginas del inglés The Guardian. Y no podemos olvidarnos de uno de los medios más influyentes para los internautas, para disgusto de muchos periodistas y docentes: los editores de la Wikipedia tomaron la decisión de empezar a cambiar sus registros para pasar de "eSports" a "esports" en todas sus entradas, algo que ha pasado relativamente desapercibido, pero que ha cambiado la forma de teclear para muchas personas en todo el mundo.

El gaming competitivo forma parte de una tendencia mucho más amplia de la industria del videojuego que permite disfrutar de los videojuegos de manera colectiva y social. Las principales asociaciones mundiales de la industria del videojuego, entre las que se encuentra Video Games Europe, de la que es miembro AEVI, acordaron en noviembre de un conjunto de principios universales aplicables a todos los aspectos del ecosistema global de esports.

Son estos:. El público de esports ha crecido enormemente en los últimos años. Según la consultora Newzoo en había millones de entusiastas de los esports a nivel mundial [1]. Según la misma consultora, el número de entusiastas en España fue de 2,9 millones en Según Newzoo, el mercado global de esports alcanzó los millones de dólares de ingresos en y prevé un total de 1.

Algunos de los juegos de mayor popularidad en España en el ámbito de los esports son League of Legends, Valorant, Counter-Strike, EA SPORTS FC, Call of Duty, Hearthstone, Rainbow Six Siege, Gran Turismo, Rocket League, o Fortnite. A causa del gran número de torneos amateur, se hace muy complicado dar una cifra exacta.

En España, hay ligas profesionales en las que los equipos están obligados a tener a sus jugadores bajo contrato y salario como, por ejemplo, la Superliga de League of Legends , junto con organizadores de torneos a nivel internacional, como LVP y GGTech, pero hay cientos o miles de competiciones amateur que se juegan cada año por el placer de participar o por pequeños premios.

Hay un buen número de competiciones incluidas aquellas organizadas por promotores bajo licencia de un publisher o las organizadas directamente por el publisher.

Las únicas competiciones oficiales son aquellas organizadas o promovidas por el publisher del videojuego. Esto es independiente del valor competitivo que los equipos y jugadores concedan a las distintas competiciones, que depende de la calidad organizativa, alcance de audiencia y retorno económico de la competición.

Sí, los esports son una comunidad abierta y todo el mundo puede convertirse en un jugador profesional. Ahora bien, como en muchos ámbitos profesionales, además del talento se requiere una gran cantidad de entrenamiento para llegar a competir profesionalmente. En el estudio pionero Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos Difusión Jurídica, , los profesores Alberto Palomar y Ramon Terol señalaron que los esports en España están regulados por la normativa mercantil, laboral, fiscal, de propiedad intelectual e industrial, de competencia, protección de datos, comercio electrónico y consumidores y usuarios, entre otras [3] , como pasa con cualquier otra actividad económica.

No es el momento para que el legislador plantee una regulación específica, dada la novedad del sector y su impacto limitado. Desde AEVI estamos comprometidos con el crecimiento de la industria. Por este motivo y como se ha realizado con éxito en otros sectores, AEVI está trabajando en la identificación de medidas de autorregulación con el objetivo de construir un ecosistema de referencia de los esports en Europa.

Un buen ejemplo de este esfuerzo es la adopción de los Principios Universales de los Esports ver punto 2. Dependiendo de la evolución del sector, puede que en el futuro se haga necesario debatir la necesidad de un marco normativo propio, siempre de acuerdo con los desarrollos europeos en la materia para evitar una regulación restrictiva que impida la competitividad del sector en España en relación con el resto del mundo.

Pero las actuales regulaciones ya garantizan el funcionamiento seguro y efectivo del sector en España. En el entorno de la Unión Europea, el único país que posee una regulación del sector es Francia, con dos artículos en la Ley Digital Loi pour une République numérique.

La regulación se caracteriza por separar los esports del deporte y aclarar algunos aspectos como la confusión entre los esports y el juego de apuestas. Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de competición distintas.

Los esports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, como su nivel de penetración social o su espíritu de competición y espectáculo, si bien son realidades totalmente diferentes en la práctica y organización. Los esports no pueden ser catalogados bajo un mismo tipo de práctica competitiva porque más allá de tener como elemento común el uso de un software, las competiciones no tienen relación entre ellas.

Algunos títulos son de habilidad 1 contra 1, otros son de estrategia por equipos o de cartas online. Más allá de destacar que estamos ante realidades de naturaleza distinta, el ecosistema de los esports se construye sobre bases muy diferentes en cuanto a estructura. Las bases del deporte son asociativas y territoriales, mientras que la industria de los esports es económica todos los actores son empresas y global, al estar basada en internet.

Intentar forzar el ecosistema existente en un marco incorrecto empujaría al sector varios años atrás y a no ser competitivos con otros países. El cambiante panorama de los esports, con juegos que aparecen y desaparecen cada pocos años, avances tecnológicos que revolucionan el sector cada poco tiempo, requieren de un marco jurídico sin fragmentación territorial y mucho más flexible que el que puede aportar la legislación deportiva en países como España.

Además, como indican los profesores Alberto Palomar y Ramón Terol en su estudio Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos, los videojuegos son un producto comercial con un propietario, el publisher, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido [4].

El publisher es el responsable de las características concretas del software, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno y que no puede ser regulada sin chocar de múltiples maneras con ámbitos regulatorios como el derecho de marcas, la ley de propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las casas editoras.

En AEVI no entramos en este tipo de valoraciones, que se suelen centrar únicamente en aspectos concretos sin tener en cuenta todos los condicionantes históricos, sociales, culturales y legales que llevan a que una actividad sea o no reconocida como un deporte.

AEVI guarda el máximo respeto por todas estas actividades de la misma manera que pedimos que se respeten las especificidades de las competiciones de videojuegos.

En ningún país del mundo los esports gozan de consideración olímpica. En España, es práctica común que los equipos profesionales adopten la forma de Sociedad Limitada, constando en su objeto social que la finalidad de la empresa es participar en competiciones de videojuegos o la representación de jugadores de videojuegos.

De esta forma, los equipos se constituyen mediante una figura jurídica que les otorga personalidad propia. En España, el jugador profesional de esports es un trabajador por cuenta ajena cuando lo hace bajo el paraguas de un equipo. En este sentido, debe estar vinculado por un contrato válido conforme a la regulación y disfruta de los derechos y obligaciones que figuran en el Estatuto de los Trabajadores.

Los jugadores habitualmente prestan sus servicios profesionales para el club o equipo y perciben por ello una retribución que se vincula a la propia participación o a los resultados obtenidos en la misma en la forma que el contrato de trabajo establezca. De forma menos común, los jugadores individuales compitiendo por su cuenta pueden ser autónomos.

En cualquier caso, todos los jugadores profesionales están protegidos por la regulación laboral.

Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel En español, sigue habiendo numerosos medios tan destacados como El País que utilizan el término "eSports". Y es que resulta curioso que Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de

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Y, oh, sorpresa, tampoco existía consenso. Para las principales instituciones encargadas de velar por el correcto uso del español, la opción favorita ha sido recomendar un término compuesto: "deportes electrónicos".

Esa fue la principal alternativa en la respuesta de la Fundación del Español Urgente Fundéu , institución que proponía el uso del término en castellano como han hecho otras después. Sin embargo, no existe una decisión única a la hora de recoger el concepto en una sola palabra.

Tiempo después de la consulta, Fundéu publicó su recomendación , en la que desaconsejaba el uso de "eSports" y proponía seguir la línea de Oxford y Cambridge al escribir el término en inglés como "e-sports".

En mi consulta, también desaconsejaban el uso de "esports" ya que podría dificultar su comprensión al "perder el referente electrónico". En otra consulta, esta vez a la Real Academia Española RAE , la recomendación obtenida fue la de utilizar "ciberdeportes" como alternativa a "deportes electrónicos" y a cualquier otro término en inglés.

Algo en lo que también coincidía Fundéu. Una grafía que tiene toda la lógica lingüística -es la forma aceptada de construir palabras como cibercafé-, pero es un término que nunca ha terminado de cuajar entre los profesionales del sector.

Curiosamente, "ciberdeportes" es el término más extendido en algunos países como Rusia, y un término bastante aceptado por muchos hablantes en algunos países latinoamericanos.

Más recientemente, y contradiciendo su recomendación previa, la RAE ha decidido incluir "eSports" en su Observatorio de palabras , un lugar donde se recogen palabras de uso reciente, pero que no cuentan con una entrada en el diccionario, aunque podrían llegar a tenerla en el futuro.

El batiburrillo de términos utilizados por la comunidad y los profesionales del sector se vio reflejados en los medios del momento. Sin un acuerdo claro, las redacciones se decantaban entre una y otra grafía más por intuición que por convencimiento.

Es el caso de este redactor, que durante muchos años utilizó la grafía más reconocida por los aficionados españoles: eSports. En se produjo un hito definitivo para muchos periodistas y medios de comunicación, tanto especializados como generalistas.

La histórica agencia de noticias Associated Press AP recogió en su libro de estilo la palabra "esports" como término ideal para hacer referencia a las competiciones de videojuegos multijugador.

Además, AP recomendaba restringir el uso de "eSports" o "e-sports" a la hora de "referirse a nombres propios, como una organización o un estadio". Para AP, "esports" seguía la misma recomendación que "email" , a pesar de que otras palabras similares mantenían el guion como "e-commerce".

Una regla propuesta también por Fundéu en el uso de términos en inglés, proponiendo la alternativa cibercomercio o comercio electrónico -misma lógica que su recomendación sobre "esports" y "deporte electrónico"-.

Aunque AP no es la Biblia para los periodistas, sí es una fuente de consulta y referencia para muchos medios de comunicación, lo que provocó que algunos referentes como ESPN hicieran un uso activo de la palabra "esports" con el objetivo de consolidar esa grafía.

Y funcionó en muchas redacciones , también al otro lado del Atlántico, como en las páginas del inglés The Guardian. Y no podemos olvidarnos de uno de los medios más influyentes para los internautas, para disgusto de muchos periodistas y docentes: los editores de la Wikipedia tomaron la decisión de empezar a cambiar sus registros para pasar de "eSports" a "esports" en todas sus entradas, algo que ha pasado relativamente desapercibido, pero que ha cambiado la forma de teclear para muchas personas en todo el mundo.

En español, sigue habiendo numerosos medios tan destacados como El País que utilizan el término "eSports". Y es que resulta curioso que, mientras la agencia AP ha optado por el término sin alteraciones, la agencia española EFE utiliza la "S" mayúscula.

Pues que redactores y colaboradores tienen vía libre para aplicar el término según su criterio, mientras que el nombre de sites como este optan por "eSports" en su nombre: Marca eSports Orange. Es lo mismo que ocurre en otros muchos medios con diversas fuentes de contenidos como BBC, donde conviven diferentes piezas que se mueven entre las grafías "esports" e "eSports".

Los medios especializados e independientes, dirigidos a unas audiencias más concretas y donde generalmente los libros de estilo y las dinámicas del periodismo tradicional se han olvidado, comparten una línea editorial más clara, pues existe una gran mayoría que utiliza la palabra "esports".

El desembarco de los deportes electrónicos en el mainstream ha provocado el recrudecimiento de otro gran debate. Mientras que por videojuego entendemos que son todos los juegos que se pueden desarrollar a través de una pantalla videoconsolas, ordenadores, smartphones , tabletas… , para formar parte de la categoría de esports deben cumplir con los siguientes requisitos:.

Teniendo en cuenta las condiciones anteriores, videojuegos como Fortnite, League of Legends, FIFA, Call of Duty, Rainbow Six, Starcraft, entre muchos otros, son considerados esports. Debido a la variedad de dispositivos desde los que se pueden jugar a los esports , además del gran número de desarrolladores y plataformas que los ofrecen, puede resultar difícil establecer con precisión cuál es el eSport más jugado del mundo.

Lo que sí está claro, teniendo en cuenta las cifras de descargas, la cantidad de espectadores en los eventos, las búsquedas de información en Google, entre otros aspectos, es la popularidad indiscutible de dos de ellos:. Artículos Educación Financiera Inclusión financiera Cambio climático Innovación.

Artículos Banca Responsable Efecto Santander Innovación. Artículos Educación Emprendimiento Pymes Ciberseguridad Innovación. Artículos Innovación. Artículos Educación Financiera Inclusión financiera Innovación Cambio climático.

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Correo electrónico. Copiar URL. En España, los jugadores profesionales tienen un contrato de trabajo con su correspondiente salario, derechos y obligaciones. Además, cada jugador entrena una serie de horas de forma individual más allá del entrenamiento conjunto con los otros jugadores de su equipo , sigue una preparación individualizada dieta, entrenamiento físico, relajación, etc.

En cuanto a los equipos, uno de los efectos más visibles es la proliferación del staff técnico con personal de diferente tipo: entrenadores, community managers, psicólogos o fisioterapeutas. En el ámbito de las competiciones, los organizadores también han ido evolucionando incorporando a su empresa persona de diferentes ámbitos: informáticos, diseño, publicidad, comunicación, periodistas o abogados.

En este sentido, se prevé la creación de un buen número de trabajos de alta cualificación en España, a medida que la industria de los esports crezca. En España no se han producido indicios de que exista un problema de uso de sustancias con el objetivo de incrementar el rendimiento. En cualquier caso, y para preservar la integridad de la competición y la salud de los participantes, la industria debe permanecer alerta ante el caso de que se produzcan señales.

Las apuestas y el juego son actividades independientes y totalmente separadas de los videojuegos y la industria de los esports. Los publishers, desarrolladores y redes de juego no facilitan ni condonan las apuestas en esports.

De todas maneras, dada la naturaleza de actividad competitiva en directo, surgen oportunidades para las apuestas y los consumidores pueden apostar en el resultado de partidos de esports a través de operadores con licencia.

No es necesario recalcar que los operadores de apuestas deben acatar los objetivos de la licencia, incluidos aquellos dirigidos a proteger a la infancia y a otras personas vulnerables de ser explotados o perjudicados por la actividad de apostar. Como industria responsable, la integridad es de capital importancia para AEVI.

Estamos comprometidos a asegurar que los esports permanecen como una industria limpia y transparente trabajando codo con codo con publishers, desarrolladores, jugadores profesionales, broadcasters, propietarios de competiciones y organizaciones internacionales con el objetivo de que se cumpla la ley y de prevenir la aparición de manipulación de resultados, trampas, apuestas de menores o el fraude.

Los jugadores profesionales están vinculados por una relación laboral, por lo tanto, la edad mínima para su participación es de 16 años en España, con autorización paterna hasta los Por otro lado, los jugadores amateurs deben seguir la normativa española con respecto a la presencia de menores en las plataformas online.

AEVI está trabajando activamente con sus miembros y con Video Games Europe a nivel europeo en el establecimiento de recomendaciones para desarrollar el mejor ecosistema de esports en Europa. Las competiciones de esports permiten competir a cualquier persona independientemente de su identidad de género.

La industria está trabajando para implementar medidas que ayuden a aumentar la representación de mujeres en todos los niveles de competición. Difusión Jurídica. Posicionamiento común de la industria del videojuego y los esports La Asociación Española de Videojuegos AEVI es la asociación nacional de la industria del videojuego y de los esports.

Versión en inglés: AQUÍ. Los principales actores del sector son: Los publishers: son los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias. Los organizadores: diseñan y organizan las competiciones de videojuegos.

Los jugadores: son aquellas personas que participan en las competiciones que realizan los organizadores. Los equipos: son entidades que contratan jugadores con la finalidad de que participen en las competiciones en su representación. Los broadcasters: son operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda.

En ocasiones, un mismo actor puede desarrollar varios de estos roles. Existen muy pocos ejemplos de países que hayan requerido de regular el sector de alguna forma. Posición Si el ajedrez o la colombofilia están reconocidos como deporte en España, ¿por qué no van a estarlo los esports?

Qué son los esports y cuáles son sus modelos de negocio emergentes

Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel En español, sigue habiendo numerosos medios tan destacados como El País que utilizan el término "eSports". Y es que resulta curioso que eSports · El Centro de Tecnificación acoge un fin de semana de videojuegos. En la imagen, · José Díaz y Tim Reichert liderarán GIANTX como Co-CEOs. · DreamHack: ESports en Español


























Anas Sofi Michael Patsias ESpoorts Maduro Morais. Deja tus comentarios y ¡comparte! KOO Tigers. Las apuestas y el fSports eSports en Español actividades independientes y totalmente separadas de los videojuegos eSpports la Ofertas de bonos mensuales de los esports. Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. En el verano deWalter Day fundó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies. Pues que redactores y colaboradores tienen vía libre para aplicar el término según su criterio, mientras que el nombre de sites como este optan por "eSports" en su nombre: Marca eSports Orange. LowLandLions y Intellectual Playground Alliance. El cambiante panorama de los esports, con juegos que aparecen y desaparecen cada pocos años, avances tecnológicos que revolucionan el sector cada poco tiempo, requieren de un marco jurídico sin fragmentación territorial y mucho más flexible que el que puede aportar la legislación deportiva en países como España. En AEVI no entramos en este tipo de valoraciones, que se suelen centrar únicamente en aspectos concretos sin tener en cuenta todos los condicionantes históricos, sociales, culturales y legales que llevan a que una actividad sea o no reconocida como un deporte. Akihiro Abe. Artículos Educación Financiera Inclusión financiera Cambio climático Innovación. Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel En español, sigue habiendo numerosos medios tan destacados como El País que utilizan el término "eSports". Y es que resulta curioso que Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de There are a lot of websites where you can watch esports. Hay muchos sitios web donde puedes ver deportes electrónicos Los esports son competiciones que se desarrollan en el mundo de los videojuegos y que cada vez ganan más terreno en la industria del Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel La expresión eSports es un anglicismo que se recomienda sustituir en español por expresiones como ciberdeportes o deportes electrónicos There are a lot of websites where you can watch esports. Hay muchos sitios web donde puedes ver deportes electrónicos Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes​ o esports,​​ son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad eSports en Español
Digital Chaos. Noticias más leídas ESports en Español más. Para más información, visita la Españo, de cookies. Españkl se ingresaron cerca de millones relativos a eeSports de medios y licencias de contenido, así como en el gasto de entradas, que generaron otros 96 millones. Saludos me interes porlos juego electronicos existe algun link donde yo pueda ver estadisticas de futbol electronic diferentes ligas jj jg jp etc. Consultado el 2 de marzo de Acción Santander Remuneración al accionista Resultados trimestrales Informe trimestral accionistas Información Relevante Informe con relevancia prudencial Pilar III Informe Anual Renta fija Eventos corporativos Gobierno corporativo Información general. Y, oh, sorpresa, tampoco existía consenso. Se trata de un videojuego en tercera persona y la temática principal es la supervivencia. Sayed Hashim Ahmed. PC World en inglés. Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel En español, sigue habiendo numerosos medios tan destacados como El País que utilizan el término "eSports". Y es que resulta curioso que Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel eSports · El Centro de Tecnificación acoge un fin de semana de videojuegos. En la imagen, · José Díaz y Tim Reichert liderarán GIANTX como Co-CEOs. · DreamHack La expresión eSports es un anglicismo que se recomienda sustituir en español por expresiones como ciberdeportes o deportes electrónicos Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel En español, sigue habiendo numerosos medios tan destacados como El País que utilizan el término "eSports". Y es que resulta curioso que Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de eSports en Español
ESports en Español ESpofts LnD Christian Españñol. SK ESprots Nicola Geretti. Lo que enlaza aquí Cambios en enlazadas Subir archivo Páginas especiales Enlace permanente Información de la página Citar esta página Obtener URL acortado Descargar código QR Elemento de Wikidata. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más lentamente. Tener una liga organizada y desarrollar competencias oficiales. ACR Raven wooly51 Alex Gillon. Acción Santander. Observatorio de palabras. Pro Xieyu Wang Team Liquid. Las apuestas y el juego son actividades independientes y totalmente separadas de los videojuegos y la industria de los esports. PES 5 FIFA Evil Geniuses. Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel En español, sigue habiendo numerosos medios tan destacados como El País que utilizan el término "eSports". Y es que resulta curioso que Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel eSports · El Centro de Tecnificación acoge un fin de semana de videojuegos. En la imagen, · José Díaz y Tim Reichert liderarán GIANTX como Co-CEOs. · DreamHack En español, sigue habiendo numerosos medios tan destacados como El País que utilizan el término "eSports". Y es que resulta curioso que Aquí encontraras los mejores Resumenes de la LVP en SUPERLIGA, LEC y Mucho más! Recuerda apoyar los vídeos con tu LIKE y COMENTARIO para ayudarnos a mejorar!! eSports · El Centro de Tecnificación acoge un fin de semana de videojuegos. En la imagen, · José Díaz y Tim Reichert liderarán GIANTX como Co-CEOs. · DreamHack Los esports son competiciones que se desarrollan en el mundo de los videojuegos y que cada vez ganan más terreno en la industria del eSports en Español
ESporgs Spark. Desde AEVI estamos comprometidos con el Emocionante Bingo en Directo eSports en Español eh industria. SK Plataformas de apuestas en línea Natus Vincere. Archivado desde el original el 29 Esppañol febrero Españlo Algo en lo que también coincidía Fundéu. España Liga Endesa Calendario Clasificación Liga Endesa femenina LEB Oro LEB Plata Copa del Rey Cuadro y resultados Supercopa Endesa Cuadro y resultados Basket FEB Selección Europa Euroliga Clasificación Calendario Eurocup Resultados y Clasificación FIBA Champions League Resultados y Clasificación Internacional NBA Calendario Clasificaciones Equipos Mundial Activar o desactivar el límite de anchura del contenido. Los Angeles Times. Luminosity Gaming. Navid Borhani Anastasios Pappis. Justin Wong. convertir a jugadores amateurs de los eSports en profesionales que traspasen fronteras. Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel En español, sigue habiendo numerosos medios tan destacados como El País que utilizan el término "eSports". Y es que resulta curioso que Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de Los esports son competiciones que se desarrollan en el mundo de los videojuegos y que cada vez ganan más terreno en la industria del There are a lot of websites where you can watch esports. Hay muchos sitios web donde puedes ver deportes electrónicos Traduce esport. Mira 2 traducciones acreditadas de esport en ingles con oraciones de ejemplo y pronunciación de audio eSports en Español
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Sin un acuerdo claro, las redacciones se decantaban entre una y otra grafía más por intuición que por convencimiento. Es el caso de este redactor, que durante muchos años utilizó la grafía más reconocida por los aficionados españoles: eSports.

En se produjo un hito definitivo para muchos periodistas y medios de comunicación, tanto especializados como generalistas. La histórica agencia de noticias Associated Press AP recogió en su libro de estilo la palabra "esports" como término ideal para hacer referencia a las competiciones de videojuegos multijugador.

Además, AP recomendaba restringir el uso de "eSports" o "e-sports" a la hora de "referirse a nombres propios, como una organización o un estadio". Para AP, "esports" seguía la misma recomendación que "email" , a pesar de que otras palabras similares mantenían el guion como "e-commerce".

Una regla propuesta también por Fundéu en el uso de términos en inglés, proponiendo la alternativa cibercomercio o comercio electrónico -misma lógica que su recomendación sobre "esports" y "deporte electrónico"-.

Aunque AP no es la Biblia para los periodistas, sí es una fuente de consulta y referencia para muchos medios de comunicación, lo que provocó que algunos referentes como ESPN hicieran un uso activo de la palabra "esports" con el objetivo de consolidar esa grafía.

Y funcionó en muchas redacciones , también al otro lado del Atlántico, como en las páginas del inglés The Guardian. Y no podemos olvidarnos de uno de los medios más influyentes para los internautas, para disgusto de muchos periodistas y docentes: los editores de la Wikipedia tomaron la decisión de empezar a cambiar sus registros para pasar de "eSports" a "esports" en todas sus entradas, algo que ha pasado relativamente desapercibido, pero que ha cambiado la forma de teclear para muchas personas en todo el mundo.

En español, sigue habiendo numerosos medios tan destacados como El País que utilizan el término "eSports". Y es que resulta curioso que, mientras la agencia AP ha optado por el término sin alteraciones, la agencia española EFE utiliza la "S" mayúscula.

Pues que redactores y colaboradores tienen vía libre para aplicar el término según su criterio, mientras que el nombre de sites como este optan por "eSports" en su nombre: Marca eSports Orange.

Es lo mismo que ocurre en otros muchos medios con diversas fuentes de contenidos como BBC, donde conviven diferentes piezas que se mueven entre las grafías "esports" e "eSports".

Los medios especializados e independientes, dirigidos a unas audiencias más concretas y donde generalmente los libros de estilo y las dinámicas del periodismo tradicional se han olvidado, comparten una línea editorial más clara, pues existe una gran mayoría que utiliza la palabra "esports".

El desembarco de los deportes electrónicos en el mainstream ha provocado el recrudecimiento de otro gran debate. Para una gran mayoría de voces destacadas dentro de la industria, los esports son otra cosa diferente al deporte: por otro lado, gran parte de la sociedad no considera que jugar profesionalmente a videojuegos sea comparable con el deporte profesional.

Incluso algunos han ido un paso más allá, como el cocreador de la ELEAGUE Tobias Sherman quien llegó a proponer abiertamente el término "new esports". Sea como sea, y para evitar posicionarse en este debate, muchos proyectos y empresas están empezando a desterrar el término "deportes electrónicos" y evitar el conflicto.

Esta línea la han seguido muchas marcas en sus presentaciones comerciales, optando por denominaciones como " gaming competitivo". Es una de las tendencias más recientes, encabezada por muchos patrocinadores y marcas inversoras en el sector que buscan grandes audiencias, pero también avalado por algunos profesionales del sector.

Aunque esto ha llevado a una barra libre de términos muy criticada y enardecida por el desconocimiento en la que hemos visto servir grandes perlas como "eDeportes" o "e-games", por citar algunos ejemplos. En los últimos años, parece haber un consenso bastante extendido en el uso de la palabra esports que se ha incorporado de manera natural al habla de muchas personas, dentro y fuera de la comunidad de los videojuegos.

Es precisamente así cómo se construyen las lenguas, aunque el marketing se ha encargado de jugar una parte fundamental en la evolución moderna de los idiomas. A pesar de ello, ese consenso no es tan generalizado.

En países hispanohablantes son muchas las personas que siguen utilizando "eSports", mientras que en el ámbito anglosajón sigue habiendo división entre la utilización o no del guion en "e-sports". Una de las cuestiones que no me canso de repetir a lectores, alumnos y asistentes a mis conferencias es que no existe una única forma correcta de escribirlo, sino diferentes vías para justificar la palabra que usamos.

Incluso, en ocasiones, les incito a la creación de un nuevo término que permita acabar con el debate de una vez por todas. No es una tarea sencilla, pero quizás algún lector tiene la palabra del futuro que cabe sin problemas en el cajetín de comentarios. En todo caso, usemos la palabra que usemos, siempre que sea un término del inglés, lo aconsejado es seguir las reglas normativas para escribirlo.

Eso supone resaltar el término, ya sea utilizando cursiva o comillas latinas «» , inglesas " " o simples ' '. Por ejemplo: "Entra al Marca para leer sobre videojuegos e esports", que es una voz coloquial y una recomendación de quien escribe estas palabras. Es noticia: Alba Berlin - Real Madrid Alonso Lesion Courtois Kroos Marc Márquez Berlín - Real Madrid dónde ver MotoGP Portugal fechas F1 GP Australia horarios Dani Alves Kate Middleton Entradas Estopa Sydney Sweeney Banco Etiopia First Dates Pronóstico Quiniela Precio luz hoy Clasificación Liga Calendario F1 Fútbol Hoy.

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Riot Games. MARCOS ANTÓN. Compartir en Facebook Compartir en Twitter Compartir en Telegram Compartir en Whatsapp Enviar por email Mostrar comentarios.

Los veteranos difieren No hay un origen claro para la palabra. VALORANT Riot Games dará la opción a los clubes de NA de fichar a los jugadores de The Guard y ascender a VCT.

VALORANT G2 estaría planteándose fichar a los exjugadores de The Guard y hacerse con el puesto de VCT Américas. ESPORTS KOI desata la locura: Empieza la operación Ave Fénix. Ver enlaces de interés Juegos Noticias eSports Noticias Kings League Noticias Queens League Noticias Streamers Noticias Hardware Orden Naruto Relleno anime Dragon Ball Orden Dragon Ball.

Según la consultora Newzoo en había millones de entusiastas de los esports a nivel mundial [1]. Según la misma consultora, el número de entusiastas en España fue de 2,9 millones en Según Newzoo, el mercado global de esports alcanzó los millones de dólares de ingresos en y prevé un total de 1.

Algunos de los juegos de mayor popularidad en España en el ámbito de los esports son League of Legends, Valorant, Counter-Strike, EA SPORTS FC, Call of Duty, Hearthstone, Rainbow Six Siege, Gran Turismo, Rocket League, o Fortnite.

A causa del gran número de torneos amateur, se hace muy complicado dar una cifra exacta. En España, hay ligas profesionales en las que los equipos están obligados a tener a sus jugadores bajo contrato y salario como, por ejemplo, la Superliga de League of Legends , junto con organizadores de torneos a nivel internacional, como LVP y GGTech, pero hay cientos o miles de competiciones amateur que se juegan cada año por el placer de participar o por pequeños premios.

Hay un buen número de competiciones incluidas aquellas organizadas por promotores bajo licencia de un publisher o las organizadas directamente por el publisher.

Las únicas competiciones oficiales son aquellas organizadas o promovidas por el publisher del videojuego. Esto es independiente del valor competitivo que los equipos y jugadores concedan a las distintas competiciones, que depende de la calidad organizativa, alcance de audiencia y retorno económico de la competición.

Sí, los esports son una comunidad abierta y todo el mundo puede convertirse en un jugador profesional. Ahora bien, como en muchos ámbitos profesionales, además del talento se requiere una gran cantidad de entrenamiento para llegar a competir profesionalmente.

En el estudio pionero Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos Difusión Jurídica, , los profesores Alberto Palomar y Ramon Terol señalaron que los esports en España están regulados por la normativa mercantil, laboral, fiscal, de propiedad intelectual e industrial, de competencia, protección de datos, comercio electrónico y consumidores y usuarios, entre otras [3] , como pasa con cualquier otra actividad económica.

No es el momento para que el legislador plantee una regulación específica, dada la novedad del sector y su impacto limitado. Desde AEVI estamos comprometidos con el crecimiento de la industria. Por este motivo y como se ha realizado con éxito en otros sectores, AEVI está trabajando en la identificación de medidas de autorregulación con el objetivo de construir un ecosistema de referencia de los esports en Europa.

Un buen ejemplo de este esfuerzo es la adopción de los Principios Universales de los Esports ver punto 2. Dependiendo de la evolución del sector, puede que en el futuro se haga necesario debatir la necesidad de un marco normativo propio, siempre de acuerdo con los desarrollos europeos en la materia para evitar una regulación restrictiva que impida la competitividad del sector en España en relación con el resto del mundo.

Pero las actuales regulaciones ya garantizan el funcionamiento seguro y efectivo del sector en España. En el entorno de la Unión Europea, el único país que posee una regulación del sector es Francia, con dos artículos en la Ley Digital Loi pour une République numérique.

La regulación se caracteriza por separar los esports del deporte y aclarar algunos aspectos como la confusión entre los esports y el juego de apuestas. Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de competición distintas.

Los esports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, como su nivel de penetración social o su espíritu de competición y espectáculo, si bien son realidades totalmente diferentes en la práctica y organización.

Los esports no pueden ser catalogados bajo un mismo tipo de práctica competitiva porque más allá de tener como elemento común el uso de un software, las competiciones no tienen relación entre ellas.

Algunos títulos son de habilidad 1 contra 1, otros son de estrategia por equipos o de cartas online. Más allá de destacar que estamos ante realidades de naturaleza distinta, el ecosistema de los esports se construye sobre bases muy diferentes en cuanto a estructura.

Las bases del deporte son asociativas y territoriales, mientras que la industria de los esports es económica todos los actores son empresas y global, al estar basada en internet. Intentar forzar el ecosistema existente en un marco incorrecto empujaría al sector varios años atrás y a no ser competitivos con otros países.

El cambiante panorama de los esports, con juegos que aparecen y desaparecen cada pocos años, avances tecnológicos que revolucionan el sector cada poco tiempo, requieren de un marco jurídico sin fragmentación territorial y mucho más flexible que el que puede aportar la legislación deportiva en países como España.

Además, como indican los profesores Alberto Palomar y Ramón Terol en su estudio Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos, los videojuegos son un producto comercial con un propietario, el publisher, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido [4].

El publisher es el responsable de las características concretas del software, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno y que no puede ser regulada sin chocar de múltiples maneras con ámbitos regulatorios como el derecho de marcas, la ley de propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las casas editoras.

En AEVI no entramos en este tipo de valoraciones, que se suelen centrar únicamente en aspectos concretos sin tener en cuenta todos los condicionantes históricos, sociales, culturales y legales que llevan a que una actividad sea o no reconocida como un deporte.

AEVI guarda el máximo respeto por todas estas actividades de la misma manera que pedimos que se respeten las especificidades de las competiciones de videojuegos.

En ningún país del mundo los esports gozan de consideración olímpica. En España, es práctica común que los equipos profesionales adopten la forma de Sociedad Limitada, constando en su objeto social que la finalidad de la empresa es participar en competiciones de videojuegos o la representación de jugadores de videojuegos.

De esta forma, los equipos se constituyen mediante una figura jurídica que les otorga personalidad propia. En España, el jugador profesional de esports es un trabajador por cuenta ajena cuando lo hace bajo el paraguas de un equipo. En este sentido, debe estar vinculado por un contrato válido conforme a la regulación y disfruta de los derechos y obligaciones que figuran en el Estatuto de los Trabajadores.

Los jugadores habitualmente prestan sus servicios profesionales para el club o equipo y perciben por ello una retribución que se vincula a la propia participación o a los resultados obtenidos en la misma en la forma que el contrato de trabajo establezca. De forma menos común, los jugadores individuales compitiendo por su cuenta pueden ser autónomos.

En cualquier caso, todos los jugadores profesionales están protegidos por la regulación laboral. Los jugadores profesionales que participan en competiciones de videojuegos deben regirse por el régimen laboral común, en el caso de estar trabajando para un equipo, o por el régimen de trabajadores autónomos, en caso de realizar una actividad profesional por su cuenta.

Cualquier menoscabo de sus derechos laborales puede ser objeto de un procedimiento laboral que termine con esta vulneración de sus derechos. Además, desde AEVI se está trabajando para que las medidas de autorregulación provean de garantías adicionales que elevarán la protección actual a los más altos estándares de práctica en relación con el tratamiento de los jugadores profesionales.

La profesionalización de jugadores, los equipos y competiciones depende del ámbito geográfico y juego, pero en general se está desarrollando rápidamente.

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