Programa de recompensas por juegos de azar locales

Ya en , el psicólogo americano B. Skinner se refería a los efectos paradójicos de la incertidumbre sobre el comportamiento. Cuando una actividad es recompensada de forma intermitente e impredecible, las personas y los animales podemos llegar a practicar esa actividad con una frecuencia e intensidad tal que sus costes acaban excediendo sus posibles beneficios.

Desde entonces, la Psicología y la Neurociencia han avanzado en la comprensión de los efectos que ciertos programas de reforzamiento tienen sobre nuestro comportamiento, y han confluido en concluir que algunos de ellos pueden acabar convirtiendo una conducta inicialmente lúdica en una conducta adictiva, que escapa al control del individuo y que puede tener consecuencias graves sobre su salud mental y física.

Los juegos de azar son un ejemplo paradigmático. Administran recompensas con un alto grado de incertidumbre, casi siempre producen acumulación de pérdidas, y aun así existen en casi todas las culturas. En todas ellas, el juego atrapa a un porcentaje de personas que cumplirían los criterios para ser diagnosticados con el problema mental actualmente conocido como trastorno por juego de azar anteriormente denominado ludopatía o juego patológico.

Es más, los juegos de azar han evolucionado culturalmente para incorporar características estructurales —las características intrínsecas del diseño del dispositivo o medio de juego— que incrementan ese potencial adictivo.

Estas características tienen la capacidad de hackear un sistema de aprendizaje que evolucionó biológicamente para potenciar la curiosidad y la perseverancia en entornos de escasez e incertidumbre.

La antropología del juego ha puesto de manifiesto que la especie humana ha ido descubriendo y modelando el juego de azar de forma similar a como ha hecho con las drogas psicoactivas. Como ocurre con esas sustancias, desarrollar un trastorno adictivo requiere exponerse al agente adictivo.

Oferta y acceso al juego están, por tanto, relacionados con la incidencia del problema, como también lo están los factores que incitan a seguir jugando una vez que ya se ha comenzado. Dicho de otra forma, el juego problemático es una parte nada despreciable si no la más importante de la rentabilidad económica de muchos juegos de azar.

En los últimos años, la edad media de las personas que buscan ayuda por problemas con el juego de azar se ha reducido debido, principalmente, a que entre estas hay un subtipo cada vez más numeroso de jugadores jóvenes con preferencia por las apuestas deportivas y el juego online.

Esta evolución ha ocurrido en paralelo a otros cambios, y este paralelismo seguramente no es casual. El primero de ellos tiene que ver con la disponibilidad del juego. Se puede acceder a actividades de juego online a través del ordenador, el móvil o terminales instaladas en locales de distinta índole.

Estos locales, además, han cambiado de apariencia y formato de los antiguos bingos y casinos a las modernas casas de apuestas y su presencia se ha disparado, especialmente en algunos barrios. El segundo cambio se refiere a la publicidad del juego , que no solo está cada vez más presente en cualquier medio y horario, sino que también ha cambiado sus contenidos para orientarse a perfiles específicos.

Estos cambios han afectado a la forma de jugar. En primer lugar, se está produciendo una normalización del juego de azar como una mera actividad lúdica.

La publicidad también tiende a acentuar el elemento social del juego y sus componentes competitivos. De ahí que, a pesar de que el juego pueda practicarse como actividad solitaria y en casa, los locales de juego sigan cumpliendo un papel importante como lugar donde grupos de jugadores —cada vez más jóvenes— se reúnen, y esos componentes cobran mayor importancia.

Las principales editoriales Electronic Arts y Take-Two Interactive también han declarado que no ven las cajas de botín como juegos de azar debido a su naturaleza voluntaria. Andrew Wilson, director ejecutivo de Electronic Arts declaró en mayo de que continuarán incluyendo cajas de botín en sus juegos.

Mientras que otros editores han accedido a las preocupaciones gubernamentales sobre las cajas de botín, Electronic Arts ha sido generalmente firme en el sentido de que no creen que su implementación de cajas de botín sea una forma de juego. En declaraciones realizadas en audiencias con el Comité Británico de Deportes, Medios, Cultura y Digital Digital, los representantes de EA compararon las cajas de botín con "mecánicas sorpresa" que uno encontraría con los huevos de Kinder Surprise, y creen que su implementación de cajas de botín es "bastante ética y bastante divertido, bastante agradable para la gente ".

A raíz de las críticas sobre Star Wars Battlefront II , los analistas financieros sugirieron que la industria de los videojuegos necesitará desarrollar principios de autorregulación para manejar mejor la monetización y los esquemas de caja de botín para evitar la intervención del gobierno en la industria.

En febrero de , la senadora Maggie Hassan sacó a relucir el tema de las cajas de botín durante una audiencia del Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado a cuatro nominados de la Comisión Federal de Comercio , que la Comisión supervisa.

Preguntó a los nominados si "el hecho de que los niños sean adictos a los juegos y actividades como cajas de botín que podrían hacerlos más susceptibles a la adicción es un problema que merece atención"; los cuatro nominados acordaron que sería necesaria la atención. El mismo día, Hassan escribió una carta a la JERS "para revisar la integridad del proceso de calificación y las políticas de la junta en lo que respecta a las cajas de botín, y para tener en cuenta el daño potencial que este tipo de micro-transacciones pueden tener en los niños" y "examinar si el enfoque de diseño y marketing de las cajas de botín en los juegos dirigidos a los niños se está llevando a cabo de una manera ética y transparente que protege adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las prácticas depredadoras".

En respuesta a la carta de Hassan, la ESRB anunció en febrero de que requeriría que cualquier juego calificado que ofrezca cualquier tipo de compra en el juego con fondos del mundo real, que abarquen cajas de botín, esté etiquetado como tal.

La ESRB afirmó que el etiquetado estaba destinado principalmente a ayudar a los padres a ver los juegos de sus hijos y, debido a la brevedad del espacio que tienen en los envases minoristas, no optó por exigir a los editores que identificaran la forma específica de micro-transacción.

Sin embargo, la junta aún afirmó que todavía no creen que las cajas de botín en sí mismas sean una forma de juego. Si bien la senadora Hassan calificó la decisión de la ESRB como un "paso adelante", seguía preocupada por "el escepticismo de la ESRB con respecto a la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las micro-transacciones en los videojuegos", y declaró: "Trabajaré con todas las partes interesadas relevantes para continuar supervisar estos temas y garantizar que se realicen mejoras significativas para aumentar la transparencia y la protección del consumidor ".

La ESRB introdujo esta nueva etiqueta "Compras en el juego incluye elementos aleatorios " en abril de para ser utilizada en juegos que incluyen mecánicas de estilo caja de botín. Durante una audiencia del Congreso en noviembre de sobre problemas con la filtración de datos de Cambridge Analytica y asociados con Facebook y Google , Joseph Simons , presidente de la Comisión Federal de Comercio FTC , prometió al Congreso que la FTC investigará las cajas de botín, considerando el mercado potencial.

valor de las micro-transacciones. Después de que el gobierno cerró a principios de , retrasando la revisión de la FTC, Hassan presionó a la FTC para que proporcionara una actualización sobre su revisión de las cajas de botín. La FTC celebró una audiencia pública sobre cajas de botín el 7 de agosto de , dirigiéndose a representantes de la industria y revisando los comentarios públicos presentados antes de la reunión.

Durante la reunión, los representantes de la ESA declararon que Microsoft , Nintendo y Sony están trabajando en el desarrollo de requisitos para juegos nuevos o actualizados utilizando cajas de botín, publicadas en sus respectivos sistemas de consola, para revelar las probabilidades de los artículos de las cajas de botín.

Otros editores de la ESA, incluidos Activision Blizzard , Bandai Namco , Bethesda , Bungie , Electronic Arts , Take-Two Interactive , Ubisoft , Warner Bros y Wizards of the Coast , también declararon que están comprometidos a hacer lo mismo con otras plataformas de juego.

como en computadoras personales, como para alinearse con los requisitos existentes para las plataformas móviles iOS App Store y Google Play. Se espera que estos esfuerzos estén en marcha antes de finales de , según la ESA.

Nintendo emitió una nueva política al día siguiente para reflejar la declaración hecha a la FTC, requiriendo que se publiquen las probabilidades de la caja de botín para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, y asegurando que dichos juegos con compras dentro del juego puedan ser regulados por los padres.

Epic Games afirmó que también seguirían políticas similares adoptadas por la ESA y otros editores, ya que habían tomado medidas para eliminar las cajas de botín de Fortnite , Rocket League y otros juegos de su cartera.

La Unión Europea no tiene competencia en el área de los juegos de azar. Por lo tanto, no puede legislar sobre el tema de las cajas de botín directamente, y ha adoptado por lanzar varias comunicaciones y recomendaciones sobre la protección de los menores en el contexto de los juegos de azar.

A nivel nacional, aunque las definiciones legales de juegos de azar varían entre los Estados miembros , las cajas de recompensas no se consideran juegos de azar en el sentido legal.

Las excepciones son Bélgica y los Países Bajos, donde las autoridades han prohibido las cajas de botín en los videojuegos. El estudio destaca que los intentos de regular las cajas de recompensas como juegos de azar, es decir, meter estos sistemas dentro de la legislación del juego, son en su mayor parte infructuosos.

Por ello, se sugiere que el tema debe ser tratado como una cuestión de protección al consumidor. El informe identificó que las cajas de botín en los videojuegos tienen "características de diseño problemáticas" que crean un "impulso irresistible de jugar" y una "tensión creciente que solo podría aliviarse jugando en un bucle adictivo".

Si bien el informe identificó que esto tenía similitudes con los juegos de azar, los autores también instaron a que el Parlamento Europeo considere el tema del botín en un punto de vista de protección del consumidor, ya que puede crear un comportamiento adictivo particularmente en los jóvenes.

El informe incluía recomendaciones sobre como proteger al consumidor respecto a estos sistemas, como sensibilizar a los jugadores y padres sobre el riego de estos elementos, restringir la publicidad de juegos que contienen estos elementos, implementar sistemas de control parental, usar otros modelos de compras " in-game " en los que no obtengas objetos aleatorios, prohibirlas siguiendo el modelo Belga y Holandés o haciendo que estas cajas de botín no cuesten dinero real, si no que sean adquiridas a cambio de monedas del videojuego.

En una comparecencia del ministro Alberto Garzón en febrero de se habló del riesgo de estos elementos de los videojuegos y su propuesta de regulación, no a nivel español si no a nivel común europeo, puesto que ya existía regulación en otros países. En octubre de se preparó la presentación de una reforma para la Ley del Juego de en la que no se recoge ninguna mención a las cajas de recompensa.

Según el artículo 5 título 2 de la ley del juego de únicamente se recoge el tipo en el que haya un pago con dinero real y reporten un beneficio económico siempre y cuando contenga un componente de azar, puesto que estas serían consideradas juego de azar, y al no estar reguladas se prohíben.

La reforma de la ley del juego está prevista para Sobre la regulación se diferenciará entre estos cuatro tipos de cajas y entre público menor de edad o mayor de edad según palabras del director general de Ordenación del Juego del Ministerio de Consumo Mikel Arana.

En abril de , la Autoridad Holandesa de Juegos emitió una opinión legal de que los juegos con sistemas de cajas de botín que permiten el intercambio de los artículos obtenidos son ilegales. Concluyó que, si bien el resto de sistemas de cajas de recompensas de los seis juegos restantes entraban en el marco de la ley, fomentaban la adicción por igual.

La autoridad dio a los desarrolladores de los cuatro juegos ocho semanas para corregir su sistema de caja de botín o enfrentarse a multas y posibles prohibiciones de venta de dichos juegos en los Países Bajos. Al parecer, el problema reside en el precio del contenido obtenido en las cajas de recompensas de estos videojuegos, el cual es negociable.

Esto hace que los jugadores, al obtener artículos raros, tengan la posibilidad de obtener dinero, condición suficiente para catalogarse como juego de azar. Por otro lado, Valve deshabilitó el intercambio de artículos en Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 y Dota 2 en Países Bajos, afirmando que la autoridad les dijo que tenían hasta el 20 de junio de para remediarlo.

EA Sports no adaptó FIFA , lo que llevó a la autoridad a poner multas. EA presentó una demanda, pero perdió su caso en octubre de Se le ordenó eliminar la capacidad de vender cajas de botín dentro de tres semanas o ser multado con un total de El 16 de abril de , Psyonix , la desarrolladora de Rocket League, deshabilitó en los Países Bajos y Bélgica la posibilidad para abrir cajas de botín con llaves en Rocket League debido a las regulaciones gubernamentales.

Este estudio determinó que los sistemas de caja de botín de los tres primeros videojuegos se consideraban juegos de azar, y estaban sujetos a las leyes de juego de Bélgica.

El desarrollador de Star Wars Battlefront II hizo algunos ajustes poco después del lanzamiento y no se consideró un juego de azar.

El estudio destacó que los desarrolladores utilizan cada vez más técnicas problemáticas para que los jugadores inviertan en estas cajas de botín. Algunas de estas técnicas son:. La Comisión ordenó la eliminación de los sistemas de botines de estos tres juegos, o de lo contrario los editores podrían enfrentar delitos penales y multas de hasta A diferencia de Países Bajos, la resolución belga no considera la opción de vender o intercambiar el contenido de las cajas de recompensas como un factor importante al determinar si el sistema se considera juego de azar o no.

La Comisión de Juegos de Bélgica considera el juego de azar como cualquier juego por el cual una apuesta puede conducir a la pérdida o la victoria de al menos uno de los jugadores. Tomando Overwatch como ejemplo: los jugadores, usando dinero real, pueden comprar cajas de botín que contienen artículos coleccionables al azar, lo que constituye una apuesta.

La posibilidad de una victoria o una pérdida se refiere, en este caso, a obtener el artículo deseado. A pesar de ser completamente estéticos y no intercambiables fuera del juego ya que el elemento se vincula a la cuenta del jugador , los cosméticos tienen un valor atribuido por el jugador.

Por lo tanto, como no hay forma de obtener los artículos deseados directamente, se considera juego de azar. En respuesta al anuncio, varias compañías anunciaron que las cajas de botín no estarían disponibles para los clientes belgas. Algunos ejemplos son:. En la industria, los principales sistemas de clasificación de videojuegos , concretamente PEGI en Europa, y ESRB en EE.

UU y Canadá, no consideran las cajas de recompensas como juegos de azar. Sin embargo, han considerado reconocer la existencia de estos elementos en los videojuegos que clasifican e informar al consumidor de ello.

Desde PEGI , consideran que " las cajas de recompensas no se consideran como juego de azar: siempre obtienes algo cuando las compras, incluso si no obtienes lo que esperabas. No depende de PEGI decidir si algo se considera juego o no, esto está definido por las leyes nacionales de juego de cada país ".

No obstante, han introducido en su sistema de clasificación una nota específica para clasificar juegos que incluyen compras de contenido aleatorio, diferenciando así juegos con compras "in-game" , de aquellos juegos con compras que siguen la mecánica de las cajas de recompensas.

ESRB , al igual que PEGI, ha introducido una nota informativa indicando que un juego incluye compras de contenido aleatorio. Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión. Leer Editar Ver historial. Herramientas Herramientas. Lo que enlaza aquí Cambios en enlazadas Subir archivo Páginas especiales Enlace permanente Información de la página Citar esta página Obtener URL acortado Descargar código QR Elemento de Wikidata.

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IGN en inglés estadounidense. Consultado el 13 de agosto de ya sea que lo obtengas jugando el juego durante tantas horas o ganando tantas partidas, o que obtengas un resultado de ese generador de números aleatorios al gastar cinco dólares para comprar un paquete de cartas o un cofre de botín, sigue siendo la misma emoción, la misma experiencia, la misma anticipación esperanzada.

The Verge. Inven Global en coreano. Consultado el 15 de junio de Archivado desde el original el 14 de noviembre de Consultado el 14 de noviembre de Consultado el 24 de noviembre de Consultado el 16 de diciembre de The Nation en inglés estadounidense.

Consultado el 28 de octubre de Consultado el 9 de octubre de Softpedia en inglés estadounidense. Blog de Counter-Strike Valve. Eurogamer en en-UK. Archivado desde el original el 5 de noviembre de Consultado el 5 de noviembre de US Gamer.

Consultado el 22 de noviembre de Consultado el 10 de octubre de Ars Technica. Consultado el 12 de octubre de Consultado el 30 de octubre de National Post.

Consultado el 18 de diciembre de PC Gamer. Consultado el 27 de diciembre de Archivado desde el original el 17 de mayo de Julio de Comisión de Sanidad y Consumo Sesión n° 3. Escena en Consultado el 7 de diciembre de Dutch Gaming Authority.

Archivado desde el original el 20 de abril de NOS Paises Bajos. CSGO blog. Rocket League Patch Notes. Koen Geens notas de prensa. Blizzard Forums. Konami noticias. Nintendo Bélgica.

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Programa de recompensas por juegos de azar locales - El Gobierno quiere prohibir las 'loot boxes', cajas de recompensas aleatorias en videojuegos, a menores de edad y limitarlas a mayores Raspa los tres juegos y podrás ganar hasta $50 millones. ¡Son 3 oportunidades para ganar! En caso de que tengas más de un juego ganador, el premio total Se permiten aplicaciones de juegos de apuestas con dinero real, anuncios relacionados con ellas, programas de lealtad ludificados y aplicaciones de deportes Con la aplicación Pin-up instalada, todas las tragamonedas ganadoras, torneos y pagos están disponibles desde cualquier teléfono inteligente o

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SORTEOS Gestión plena de los sorteos y promociones: en papel o virtuales. JACKPOTS Atractivos jackpots progresivos con varios niveles. El informe, publicado a mediados de septiembre de , encontró que las cajas de recompensas son "psicológicamente similares al juego", y que los juegos con cajas de recompensas están potencialmente "explotando los trastornos del juego entre sus clientes".

El Comité recomendó que los juegos con cajas de botín se etiqueten para advertir sobre la orientación de los padres e indicar que contienen "contenido de juegos de apuestas" y sugerir que dichos juegos se clasifiquen para representar la edad legal para los juegos de azar en el país. Un informe de febrero de del Comité Permanente de Política Social y Asuntos Legales de la Cámara de Representantes de Australia que se centró en el contenido de Internet que debería bloquearse detrás de las puertas de verificación de edad recomendó que la Oficina del Comisionado de eSafety u organismo similar "informe al gobierno australiano sobre las opciones para restringir el acceso a cajas de botín y otros elementos de juego simulado en juegos de computadora y video a adultos mayores de 18 años, incluso mediante el uso de verificación de edad obligatoria ".

Para agosto de , la Junta de Clasificación de Australia ACB había actualizado sus regulaciones de que los juegos con cualquier micro transacción, incluidas las cajas de recompensas, deben etiquetarse en su portada como que contienen "compras dentro del juego".

Wilkie declaró que creía que las cajas de recompensas en los videojuegos preparaban a los menores "para apostar en el futuro" como una razón fundamental para el proyecto de ley.

En Nueva Zelanda prefieren optar por una postura neutral, Trish Millard, un gerente del Departamento de Asuntos Internos de Nueva Zelanda, explica que su equipo ha seguido muy de cerca el debate internacional sobre las cajas de recompensas y que tras analizar con detenimiento los diversos usos de las cajas de recompensas, se dieron cuenta de que ninguno entra en la clasificación de apuesta según lo que establece el Acta de Apuestas de Nueva Zelanda que se redactó en Además, por otro lado, el gobierno local considera que no sería ilegal para los neozelandeses incurrir en apuestas digitales si el proveedor de servicios se encuentra en otro país.

Actualmente no hay leyes en los Estados Unidos que se dirijan a las cajas de botín, aunque a partir de mediados de destacaron varias preocupaciones sobre el uso de artículos virtuales con fines de juego. En la jurisprudencia anterior, los tribunales han dictaminado que los juegos de azar con moneda virtual dentro de un videojuego no son ilegales siempre que no existan vínculos con dinero real, pasos que Blizzard Entertainment y Riot Games han realizado con sus títulos.

Además, la mayoría de los estados definen las leyes del juego basándose en recibir algo de valor al pagar por un juego de azar y, tradicionalmente, los artículos del juego se consideran sin valor en la jurisprudencia anterior. Sin embargo, con jueces de tribunales con más conocimientos técnicos que pueden considerar el "valor" más que un valor financiero, junto con una nueva percepción de cuánto valor pueden tener los elementos del juego, podría cambiar la forma en que el marco en los Estados Unidos clasificarían las cajas de botín.

Los representantes del estado de Hawái, Chris Lee y Sean Quinlan, emitieron un comunicado en noviembre de tomando una postura en contra de las cajas de botín.

Planean introducir una legislación en el estado de Hawái, específicamente para bloquear la venta de Star Wars Battlefront II , y que han hablado con legisladores de otros estados para promulgar leyes similares, de modo que la legislación federal podría ser posible si suficientes estados toman medidas.

En lugar de aprobar una legislación que podría tener una pendiente resbaladiza de efectos dañinos en la industria, Quinlan declaró que preferiría que la industria se autorregulara, ya sea excluyendo mecánicas similares a las de los juegos de azar en los juegos comercializados para niños, o haciendo que la industria califique los juegos con estos mecanismos para audiencias más maduras, lo que afectaría la forma en que se venderían y comercializarían.

Lee más tarde describió cómo presentaría una ley, que prohibiría la venta de juegos a cualquier persona menor de 21 años si contuviera un elemento de juego, definida si los fondos del mundo real se utilizan para proporcionar un "porcentaje de probabilidad" de recibir un artículo del juego en lugar del artículo directamente, aplicado tanto en el comercio minorista como en la distribución digital.

Para febrero de , se presentaron dos proyectos de ley separados en la legislatura estatal de Hawái: un proyecto de ley requeriría que los juegos minoristas con mecanismos de caja de botín tuvieran un etiquetado claro que diga "Advertencia: contiene compras dentro del juego y mecanismos similares a los juegos de azar que pueden ser dañinos o adictivos" , mientras que un segundo proyecto de ley regularía la venta de estos juegos solo a los mayores de 21 años, la edad mínima para jugar dentro del estado.

En enero de , tres senadores del estado de Washington presentaron el Proyecto de Ley del Senado S A principios de mayo de , el senador republicano Josh Hawley de Misuri anunció que tiene la intención de presentar un proyecto de ley llamado "Ley para proteger a los niños de los juegos abusivos" que prohibiría las cajas de botín y las micro-transacciones de pago para ganar en "juegos jugados por menores", utilizando calificaciones similares para determinar esto, como se definió anteriormente en la Ley de protección de la privacidad en línea de los niños.

La Comisión Federal de Comercio sería responsable de hacer cumplir el proyecto de ley emitiendo juicios e imponiendo multas a los juegos que no sigan estos pasos. El proyecto de ley fue remitido al Comité Senatorial de Comercio, Ciencia y Transporte en ese momento, y no se tomaron más medidas al respecto, y el proyecto de ley expiró al final del º Congreso de los Estados Unidos el 3 de enero de La Junta de clasificación de software de entretenimiento ESRB , como PEGI , proporciona clasificaciones voluntarias de contenido de videojuegos para juegos en los Estados Unidos.

La ESRB no considera las cajas de botín como una forma de juego y no calificará dichos juegos con sus descripciones de contenido de "Apuestas reales". La ESRB considera que las cajas de botín son equivalentes a los paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables, y que el jugador siempre recibe algo de valor al abrir una compra de caja de botín, incluso si no es algo que el jugador desee.

La Junta declaró además que los juegos que están etiquetados con "Apuestas reales" probablemente se clasificarán como "AO" solo para adultos , para cumplir con las leyes de juegos de azar; los minoristas normalmente no almacenan estos juegos y, por lo tanto, dañarían a un editor.

Además, la ESRB también se ve a sí misma como responsable de ayudar a guiar a los padres sobre el contenido de los videojuegos. Como ejemplo, encontraron que los padres estaban más preocupados por los niños que gastan dinero en el juego y no por los aspectos relacionados con el juego, y por lo tanto no incluyeron las cajas de botín como una de sus descripciones de contenido, aunque les gustaría agregarlas en el futuro si la legislación o otros estándares de la industria establecen el juego como un tema crítico.

La Entertainment Software Association , la organización matriz de la ESRB, afirmó que las cajas de botín no son una forma de juego, enfatizando que son un aspecto voluntario y opcional en estos juegos. Las principales editoriales Electronic Arts y Take-Two Interactive también han declarado que no ven las cajas de botín como juegos de azar debido a su naturaleza voluntaria.

Andrew Wilson, director ejecutivo de Electronic Arts declaró en mayo de que continuarán incluyendo cajas de botín en sus juegos. Mientras que otros editores han accedido a las preocupaciones gubernamentales sobre las cajas de botín, Electronic Arts ha sido generalmente firme en el sentido de que no creen que su implementación de cajas de botín sea una forma de juego.

En declaraciones realizadas en audiencias con el Comité Británico de Deportes, Medios, Cultura y Digital Digital, los representantes de EA compararon las cajas de botín con "mecánicas sorpresa" que uno encontraría con los huevos de Kinder Surprise, y creen que su implementación de cajas de botín es "bastante ética y bastante divertido, bastante agradable para la gente ".

A raíz de las críticas sobre Star Wars Battlefront II , los analistas financieros sugirieron que la industria de los videojuegos necesitará desarrollar principios de autorregulación para manejar mejor la monetización y los esquemas de caja de botín para evitar la intervención del gobierno en la industria.

En febrero de , la senadora Maggie Hassan sacó a relucir el tema de las cajas de botín durante una audiencia del Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado a cuatro nominados de la Comisión Federal de Comercio , que la Comisión supervisa.

Preguntó a los nominados si "el hecho de que los niños sean adictos a los juegos y actividades como cajas de botín que podrían hacerlos más susceptibles a la adicción es un problema que merece atención"; los cuatro nominados acordaron que sería necesaria la atención.

El mismo día, Hassan escribió una carta a la JERS "para revisar la integridad del proceso de calificación y las políticas de la junta en lo que respecta a las cajas de botín, y para tener en cuenta el daño potencial que este tipo de micro-transacciones pueden tener en los niños" y "examinar si el enfoque de diseño y marketing de las cajas de botín en los juegos dirigidos a los niños se está llevando a cabo de una manera ética y transparente que protege adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las prácticas depredadoras".

En respuesta a la carta de Hassan, la ESRB anunció en febrero de que requeriría que cualquier juego calificado que ofrezca cualquier tipo de compra en el juego con fondos del mundo real, que abarquen cajas de botín, esté etiquetado como tal.

La ESRB afirmó que el etiquetado estaba destinado principalmente a ayudar a los padres a ver los juegos de sus hijos y, debido a la brevedad del espacio que tienen en los envases minoristas, no optó por exigir a los editores que identificaran la forma específica de micro-transacción.

Sin embargo, la junta aún afirmó que todavía no creen que las cajas de botín en sí mismas sean una forma de juego.

Si bien la senadora Hassan calificó la decisión de la ESRB como un "paso adelante", seguía preocupada por "el escepticismo de la ESRB con respecto a la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las micro-transacciones en los videojuegos", y declaró: "Trabajaré con todas las partes interesadas relevantes para continuar supervisar estos temas y garantizar que se realicen mejoras significativas para aumentar la transparencia y la protección del consumidor ".

La ESRB introdujo esta nueva etiqueta "Compras en el juego incluye elementos aleatorios " en abril de para ser utilizada en juegos que incluyen mecánicas de estilo caja de botín. Durante una audiencia del Congreso en noviembre de sobre problemas con la filtración de datos de Cambridge Analytica y asociados con Facebook y Google , Joseph Simons , presidente de la Comisión Federal de Comercio FTC , prometió al Congreso que la FTC investigará las cajas de botín, considerando el mercado potencial.

valor de las micro-transacciones. Después de que el gobierno cerró a principios de , retrasando la revisión de la FTC, Hassan presionó a la FTC para que proporcionara una actualización sobre su revisión de las cajas de botín.

La FTC celebró una audiencia pública sobre cajas de botín el 7 de agosto de , dirigiéndose a representantes de la industria y revisando los comentarios públicos presentados antes de la reunión.

Durante la reunión, los representantes de la ESA declararon que Microsoft , Nintendo y Sony están trabajando en el desarrollo de requisitos para juegos nuevos o actualizados utilizando cajas de botín, publicadas en sus respectivos sistemas de consola, para revelar las probabilidades de los artículos de las cajas de botín.

Otros editores de la ESA, incluidos Activision Blizzard , Bandai Namco , Bethesda , Bungie , Electronic Arts , Take-Two Interactive , Ubisoft , Warner Bros y Wizards of the Coast , también declararon que están comprometidos a hacer lo mismo con otras plataformas de juego.

como en computadoras personales, como para alinearse con los requisitos existentes para las plataformas móviles iOS App Store y Google Play. Se espera que estos esfuerzos estén en marcha antes de finales de , según la ESA. Nintendo emitió una nueva política al día siguiente para reflejar la declaración hecha a la FTC, requiriendo que se publiquen las probabilidades de la caja de botín para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, y asegurando que dichos juegos con compras dentro del juego puedan ser regulados por los padres.

Epic Games afirmó que también seguirían políticas similares adoptadas por la ESA y otros editores, ya que habían tomado medidas para eliminar las cajas de botín de Fortnite , Rocket League y otros juegos de su cartera.

La Unión Europea no tiene competencia en el área de los juegos de azar. Por lo tanto, no puede legislar sobre el tema de las cajas de botín directamente, y ha adoptado por lanzar varias comunicaciones y recomendaciones sobre la protección de los menores en el contexto de los juegos de azar.

A nivel nacional, aunque las definiciones legales de juegos de azar varían entre los Estados miembros , las cajas de recompensas no se consideran juegos de azar en el sentido legal.

Las excepciones son Bélgica y los Países Bajos, donde las autoridades han prohibido las cajas de botín en los videojuegos. El estudio destaca que los intentos de regular las cajas de recompensas como juegos de azar, es decir, meter estos sistemas dentro de la legislación del juego, son en su mayor parte infructuosos.

Por ello, se sugiere que el tema debe ser tratado como una cuestión de protección al consumidor. El informe identificó que las cajas de botín en los videojuegos tienen "características de diseño problemáticas" que crean un "impulso irresistible de jugar" y una "tensión creciente que solo podría aliviarse jugando en un bucle adictivo".

Si bien el informe identificó que esto tenía similitudes con los juegos de azar, los autores también instaron a que el Parlamento Europeo considere el tema del botín en un punto de vista de protección del consumidor, ya que puede crear un comportamiento adictivo particularmente en los jóvenes.

El informe incluía recomendaciones sobre como proteger al consumidor respecto a estos sistemas, como sensibilizar a los jugadores y padres sobre el riego de estos elementos, restringir la publicidad de juegos que contienen estos elementos, implementar sistemas de control parental, usar otros modelos de compras " in-game " en los que no obtengas objetos aleatorios, prohibirlas siguiendo el modelo Belga y Holandés o haciendo que estas cajas de botín no cuesten dinero real, si no que sean adquiridas a cambio de monedas del videojuego.

En una comparecencia del ministro Alberto Garzón en febrero de se habló del riesgo de estos elementos de los videojuegos y su propuesta de regulación, no a nivel español si no a nivel común europeo, puesto que ya existía regulación en otros países.

En octubre de se preparó la presentación de una reforma para la Ley del Juego de en la que no se recoge ninguna mención a las cajas de recompensa. Según el artículo 5 título 2 de la ley del juego de únicamente se recoge el tipo en el que haya un pago con dinero real y reporten un beneficio económico siempre y cuando contenga un componente de azar, puesto que estas serían consideradas juego de azar, y al no estar reguladas se prohíben.

La reforma de la ley del juego está prevista para Sobre la regulación se diferenciará entre estos cuatro tipos de cajas y entre público menor de edad o mayor de edad según palabras del director general de Ordenación del Juego del Ministerio de Consumo Mikel Arana.

En abril de , la Autoridad Holandesa de Juegos emitió una opinión legal de que los juegos con sistemas de cajas de botín que permiten el intercambio de los artículos obtenidos son ilegales.

Concluyó que, si bien el resto de sistemas de cajas de recompensas de los seis juegos restantes entraban en el marco de la ley, fomentaban la adicción por igual. La autoridad dio a los desarrolladores de los cuatro juegos ocho semanas para corregir su sistema de caja de botín o enfrentarse a multas y posibles prohibiciones de venta de dichos juegos en los Países Bajos.

Al parecer, el problema reside en el precio del contenido obtenido en las cajas de recompensas de estos videojuegos, el cual es negociable. Esto hace que los jugadores, al obtener artículos raros, tengan la posibilidad de obtener dinero, condición suficiente para catalogarse como juego de azar.

Por otro lado, Valve deshabilitó el intercambio de artículos en Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 y Dota 2 en Países Bajos, afirmando que la autoridad les dijo que tenían hasta el 20 de junio de para remediarlo. EA Sports no adaptó FIFA , lo que llevó a la autoridad a poner multas.

EA presentó una demanda, pero perdió su caso en octubre de Se le ordenó eliminar la capacidad de vender cajas de botín dentro de tres semanas o ser multado con un total de El 16 de abril de , Psyonix , la desarrolladora de Rocket League, deshabilitó en los Países Bajos y Bélgica la posibilidad para abrir cajas de botín con llaves en Rocket League debido a las regulaciones gubernamentales.

Este estudio determinó que los sistemas de caja de botín de los tres primeros videojuegos se consideraban juegos de azar, y estaban sujetos a las leyes de juego de Bélgica. El desarrollador de Star Wars Battlefront II hizo algunos ajustes poco después del lanzamiento y no se consideró un juego de azar.

El estudio destacó que los desarrolladores utilizan cada vez más técnicas problemáticas para que los jugadores inviertan en estas cajas de botín. Algunas de estas técnicas son:. La Comisión ordenó la eliminación de los sistemas de botines de estos tres juegos, o de lo contrario los editores podrían enfrentar delitos penales y multas de hasta A diferencia de Países Bajos, la resolución belga no considera la opción de vender o intercambiar el contenido de las cajas de recompensas como un factor importante al determinar si el sistema se considera juego de azar o no.

La Comisión de Juegos de Bélgica considera el juego de azar como cualquier juego por el cual una apuesta puede conducir a la pérdida o la victoria de al menos uno de los jugadores. Tomando Overwatch como ejemplo: los jugadores, usando dinero real, pueden comprar cajas de botín que contienen artículos coleccionables al azar, lo que constituye una apuesta.

La posibilidad de una victoria o una pérdida se refiere, en este caso, a obtener el artículo deseado. A pesar de ser completamente estéticos y no intercambiables fuera del juego ya que el elemento se vincula a la cuenta del jugador , los cosméticos tienen un valor atribuido por el jugador. Por lo tanto, como no hay forma de obtener los artículos deseados directamente, se considera juego de azar.

En respuesta al anuncio, varias compañías anunciaron que las cajas de botín no estarían disponibles para los clientes belgas.

Algunos ejemplos son:. En la industria, los principales sistemas de clasificación de videojuegos , concretamente PEGI en Europa, y ESRB en EE. UU y Canadá, no consideran las cajas de recompensas como juegos de azar.

Sin embargo, han considerado reconocer la existencia de estos elementos en los videojuegos que clasifican e informar al consumidor de ello. Desde PEGI , consideran que " las cajas de recompensas no se consideran como juego de azar: siempre obtienes algo cuando las compras, incluso si no obtienes lo que esperabas.

No depende de PEGI decidir si algo se considera juego o no, esto está definido por las leyes nacionales de juego de cada país ". No obstante, han introducido en su sistema de clasificación una nota específica para clasificar juegos que incluyen compras de contenido aleatorio, diferenciando así juegos con compras "in-game" , de aquellos juegos con compras que siguen la mecánica de las cajas de recompensas.

ESRB , al igual que PEGI, ha introducido una nota informativa indicando que un juego incluye compras de contenido aleatorio. Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión. Leer Editar Ver historial.

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IGN en inglés estadounidense. Consultado el 13 de agosto de ya sea que lo obtengas jugando el juego durante tantas horas o ganando tantas partidas, o que obtengas un resultado de ese generador de números aleatorios al gastar cinco dólares para comprar un paquete de cartas o un cofre de botín, sigue siendo la misma emoción, la misma experiencia, la misma anticipación esperanzada.

The Verge. Inven Global en coreano. Consultado el 15 de junio de Archivado desde el original el 14 de noviembre de Consultado el 14 de noviembre de Consultado el 24 de noviembre de Consultado el 16 de diciembre de The Nation en inglés estadounidense.

Consultado el 28 de octubre de Consultado el 9 de octubre de Softpedia en inglés estadounidense.

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Juegls también incluye Entender las Probabilidades de Blackjack promoción de rdcompensas de juego donde se pueden ganar recompensas con valor juegoos efectivo. Además, la mayoría de juetos estados definen las leyes del juego basándose en recompensass algo de valor al pagar por un juego de azar y, tradicionalmente, los artículos del juego se consideran sin valor en la jurisprudencia anterior. Según el Plan Nacional sobre Drogas, Base de datos segura. Así lo recoge su informe anual página 98 : unos 1. The Nation en inglés estadounidense. España Cotizalia Opinión Salud Internacional Cultura Teknautas Deportes ACyV Televisión Vanitatis. Además, la mayoría de los estados definen las leyes del juego basándose en recibir algo de valor al pagar por un juego de azar y, tradicionalmente, los artículos del juego se consideran sin valor en la jurisprudencia anterior. Sin embargo, los usuarios siempre deben tener cuidado al proporcionar información personal o financiera en línea y comprobar la política de privacidad de la aplicación para entender cómo se utilizarán y protegerán sus datos. Descubra emociones y aventuras sin límites con Lucky App, una aplicación móvil única en su género que pone al alcance de su mano un sinfín de posibilidades de entretenimiento y diversión. Los usuarios no deben esperar ganar grandes cantidades de dinero rápidamente, sino ver estas aplicaciones como una forma de complementar sus ingresos o ganar pequeñas recompensas con el tiempo. Algunas de estas técnicas son:. identificar y limitar las características estructurales de los dispositivos de juego que incrementan su potencial adictivo. Se espera que estos esfuerzos estén en marcha antes de finales de , según la ESA. Raspa los tres juegos y podrás ganar hasta $50 millones. ¡Son 3 oportunidades para ganar! En caso de que tengas más de un juego ganador, el premio total Se permiten aplicaciones de juegos de apuestas con dinero real, anuncios relacionados con ellas, programas de lealtad ludificados y aplicaciones de deportes Con la aplicación Pin-up instalada, todas las tragamonedas ganadoras, torneos y pagos están disponibles desde cualquier teléfono inteligente o Verificar la información de identidad de los clientes para evitar la participación de menores de edad en apuestas y respaldar las iniciativas de protección a Las salas de apuestas brotan por toda España y los adolescentes se entregan a la mezcla de alcohol barato, fútbol gratis y la emoción de Una apuesta sobre un juego o evento que se determinará en el futuro. Por ejemplo, apostar a que los Cubs o los White Sox ganarán la Serie Programa de recompensas por juegos de azar locales

By Aragrel

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